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    CS - MAPS 

Diese Seite gibt einen Überblick über alle Maps, die in der aktuellen Version von Counter-Strike (1.6) enthalten sind. Grundsätzlich wurden die Maps mit der Zeit immer schöner und detaillierter, neuere Maps sehen daher besser aus als ältere. Allgemein ist auffällig, dass die Maps des Geiselrettungs-Szenarios größtenteils viel älter sind als die Maps des Bombenlegen / Entschärfen-Szenarios. Das lässt sich kaum durch das spätere Auftauchen des zweiten Spielmodus erklären, sondern wohl vor allem durch dessen Popularität, zu der Maps wie Dust, die meistgespielte CS-Map Dust 2, aber auch beispielsweise Train beigetragen haben.

Geiselrettungs-Szenario - 'Bombenlegen / Entschärfen'-Szenario - 'VIP-Mord / Schutz'- & 'Ausbruch / Flucht'-Szenario

Geiselrettungs-Szenario (Hostage Rescue)

cs_747

(Offizielle Map seit Version Beta 6.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 5 Geiseln
Autor: Stephen 'Judas' Superville'
Ort/Zeit: Flugzeug/Flughafen

Beschreibung:
Terroristen halten in einem Flugzeug fünf Geiseln gefangen, die CTs sollen sie befreien. 747 bietet vor allem enge Gänge und Räume, was sie besonders für die CTs anspruchsvoll macht.

Detail: Es gibt auch eine Custom-Map namens de_747. Im Gegensatz zu cs_747 fliegt die Boeing in der Bomb/Defuse-Variante.

cs_assault

(Offizielle Map seit Version Beta 1.1)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'CryptR'
Ort/Zeit: Lagerhaus (Industriegebiet)

Beschreibung:
In Assault haben die Terroristen ein Lagerhaus in ihrer Gewalt und halten Geiseln im Kontrollraum gefangen. Die CTs können durch den Haupteingang, einen Lüftungsschacht im Dach oder eine kleine Tür an der Rückseite ins Gebäude gelangen. Die Map hebt deutlich die Defensivstellung der Ts hervor.

Detail: Von cs_assault gibt es viele zum Teil stark veränderte Versionen als Custom-Maps. Die Original-Map selbst wurde mehrfach leicht umgestaltet.

cs_backalley

(Offizielle Map seit Version Beta 5.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'TYR' (Barking Dog Studios)
Ort/Zeit: Häuserzeilen und enge Gassen bei Nacht

Beschreibung:
Erstellt von professionellen Entwicklern ist Backalley eine gut gestaltete, aber etwas kompliziert aufgebaute Map. Sie zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass sie mehrere Häuseretagen gut mit den Gassen verbindet und für alle Waffen Einsatzmöglichkeiten bietet.

Detail: Die Barking Dog Studios haben sich als eine Art Easteregg einen bellenden Hund in die Map gesetzt.

cs_estate

(Offizielle Map seit Version Beta 6.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 3 Geiseln
Autor: Zaphod Beeblebrox
Ort/Zeit: Villa mit vorgelagertem Park

Beschreibung:
In einer Villa halten die Terroristen drei Geiseln gefangen, die CTs müssen sie von der Straße her befreien. Neben dem gefährlichen Weg durch den Park gibt es eine Baustelle, durch die man über den Keller in das Haus kommt.

Detail: Estate ähnelt vom Aufbau und vom Spielerischen stark der Beta 1-Map Mansion, sieht aber etwas schöner aus.

cs_havana

(Offizielle Map seit Version 1.4)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: Ido Magal (Valve)
Ort/Zeit: Heruntergekommenes Viertel von Havanna (Kuba)

Beschreibung:
Aus einem heruntergekommenen Wohnkomplex in der Hauptstadt Kubas müssen mehrere Geiseln an die Straße gebracht werden. Havana ist eine Map, die mit vielen kleinen und ähnlich wirkenden Wegen verwirrt und so viel Einarbeitungszeit verlangt, grafisch ist sie gelungen.

Detail: Die Stadt (und Map) Havanna heißt auf Englisch Havana.

cs_italy

(Offizielle Map seit Version Beta 6.5)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'glenC'
Ort/Zeit: Italienische Kleinstadt im Sommer

Beschreibung:
Man befindet dich in einer italienischen Stadt, was man an den Gebäuden erkennen kann. Es gibt viele Wege, um zu den Geiseln zu gelangen, wobei sich alle relativ leicht von den Ts überwachen lassen. Auffällig für die Map sind ein großer Marktplatz, italienische Musik und lauter Gemälde an den Wänden.

Detail: Der Autor von Italy wurde von (alten) Team Fortress 2-Screenshots inspiriert. Dass man zum Teil auf die Dächer kann, liegt daran, dass versehentlich eine nicht-fertige Version mit CS Beta 6 ausgeliefert wurde.

cs_militia

(Offizielle Map seit Version Beta 3.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: Andrew Aumann
Ort/Zeit: Haus in einer felsigen Region

Beschreibung:
Die Terroristen haben ein Haus in den Bergen gestürmt und halten Geiseln in der Garage und im Partyraum gefangen. Die CTs können das Haus von der Vorderseite oder über die Kanalisation erreichen. Gerade die Vorderseite mit weitläufigen Flächen ist gut zu überwachen und von Snipern zu sichern - ein Vorteil für die Ts.

Detail: Ein Becks-Zapfhahn ist nicht das Einzige, was es zu entdecken gibt.

cs_office

(Offizielle Map seit Version Beta 7.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'Hobbit'
Ort/Zeit: Bürogebäude im Winter

Beschreibung:
Office spielt - wie der Name schon sagt - in einem Bürogebäude, in dem die Geiseln gefangen gehalten werden. Die CTs haben viele verschiedene Wege, um in den Komplex zu kommen, für die Terroristen ist es daher schwer, alle Eingänge und Fenster zu sichern.

Detail: Office ist eine der wenigen Winter-Maps.

cs_siege

(Offizielle Map seit Version Beta 1.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'N0TH1NG'
Ort/Zeit: Unterirdischer Garagenkomplex im Canyon

Beschreibung:
In einem über eine unterirdische Garage zugänglichen Gebäude sind die Geiseln versteckt, die CTs haben Zugang über einen breiten Haupteingang und einen Tunnel. Trotz vieler Anpassungen in der Anfangsphase ist Siege stark T-lastig, dennoch war die Map in den ersten Beta-Versionen unverzichtbar.

Detail: Als einzige Map in allen CS-Versionen. Siege wurde oft verändert, mal spielte sie in der Nacht, mal am Tag; mal war der Turm am CT-Spawn auf, mal zu und zwischenzeitlich gab es sogar ein steuerbares Fahrzeug.

Ehemalige Rescue-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

cs_prisonBeta 1.0 - Beta 1.2ist ein unübersichtliches Gefängnis mit nicht wirklich sinnvoll platzierten Geiseln. Ärgerlich sind viele sinnlose Wege
cs_wpndepotBeta 1.0 - Beta 1.2steht für eine relativ große Lagerhalle mit Umgebung. Trotz kleiner Mapgröße gibt es genügend Wege in das Gebäude, für echte Taktik fehlt aber der Platz
cs_mansionBeta 1.0 - Beta 1.2 + Beta 3.0 - Beta 3.1besteht aus einem Haus, das die CTs stürmen sollen, was eher Deathmatch als Taktik bedeutet. Verschwand zwei Mal und kam schließlich als Estate wieder
cs_desertBeta 1.1 - Beta 3.1ist eine Wüstenkarte mit viel offener Fläche. Vor allem für Scharfschützen geeignet, war sie wohl die Inspiration für as_tundra
cs_alley1Beta 2.0 - Beta 2.1ist eine sehr dunkle Karte, die das Nachtsichtgerät zur Pflicht machte. Lange Geraden, aber auch viele Kisten als Sniper-Schutz
cs_zoptionBeta 2.0 - Beta 3.1ist eine große Raketenbasis mit mehren Ebenen. Als Geiselmap kann sie nicht wirklich überzeugen, das spätere Remake de_foption ist daher besser
cs_bunkerBeta 2.0 - Beta 5.2stellt einen Bunker dar. Das Haupttor lässt sich verschließen, wodurch die Ts Zeit gewinnen, außer die CTs nehmen den zweiten Weg
cs_facilityBeta 2.0 - Beta 5.2ist ein Nachbau der bekanntesten Map des N64-Klassikers Goldeneye. Dank originalem Spielmodus ist sie besser aufgehoben in der Mod Goldeneye zu finden
cs_docksBeta 2.0 - Beta 6.6sind zwei durch den Canyon getrennte Lagergebäude, miteinander verbunden durch eine Straße, einen Tunnel und einen Kanal. Die Umsetzung ist überzeugend
cs_hideoutBeta 3.0 - Beta 3.1erfordert Teamspiel, denn einer der Wege zu den 5 Geiseln ist nicht allein begehbar. Die Ts sind dank bunkerartigem Aufbau und Geschützen im Vorteil
cs_shipBeta 3.0 - Beta 5.2setzt ein Schiff als CS-Map um. Ein sehr enger Gang trennt die Ts samt Geiseln von den CTs und macht die Map für Nahkämpfe attraktiv
cs_tireBeta 3.0 - Beta 5.2soll ein Ruheheim für Soldaten sein. To tire heißt aber auch ermüden, was zu dem komplizierten, undurchschaubaren Layout passt
cs_stationBeta 4.0 - Beta 5.2ist ein Gebäude mit ausgeweiteten Gängen in den Untergrund. Dem Namen nach wird sie ein Bahnhof sein, erkennbar ist das kaum
cs_iraqBeta 5.0 - Beta 5.2ist eine komplexe, schön gestaltete Wüstenkarte in gelblicher und bläulicher Farbgebung mit unterirdischen Gebäuden. Als Geiseln dienen UN-Waffeninspektoren
cs_arabstreetsBeta 7.0 - Vers. 1.0spielt ebenfalls im Irak vor 2003, die CTs sollen natürlich UN-Waffeninspektoren retten. Anders als Iraq ist die Wüstenmap klein und einfach aufgebaut
cs_thunderVers. 1.1stellt einen Staudamm dar. Schön anzusehen und reichlich kompliziert, im Gefecht kann die hausinterne Beschilderung nämlich nicht wirklich helfen

'Bombenlegen / Entschärfen'-Szenario (Bomb / Defusion)

de_airstrip

(Offizielle Map seit Version 1.6)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Flughafen im amerikanischen Jungle

Beschreibung:
In Airstrip versuchen die Terroristen, einen Behelfsflugplatz zu sprengen, den die Antiterrorkräfte zum Vorgehen gegen den Drogenschmuggel nutzen. Das Layout ist bewusst recht einfach gehalten, damit die Einspielungszeit nicht zu hoch ist. Viel Wert wurde auf die Grafik gelegt, Airstrip ist eine der schönsten CS-Maps, wobei laut Autor auch Valve mitgeholfen haben soll.

Detail: Als letzte Map ins Spiel gekommen, nutzt Airstrip alle technischen Möglichkeiten von CS 1.6.

de_aztec

(Offizielle Map seit Version Beta 6.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Aztekische Tempelruine irgendwo im Urwald

Beschreibung:
Aztec spielt in einer alten aztekischen Ruine. Da die archäologisch wertvolle Anlage eine Touristenattraktion ist, haben die Terroristen vor, sie in die Luft zu jagen. Als Schnittstelle zwischen CTs und Ts dienen ein Tor als direkter Weg, daneben gibt es noch Wege durch Wasserkanal und über eine Brücke.

Detail: Geht man über die Brücke oder nutzt man die Schräge zum Bombenplatz, so hört man einen Donner.

de_cbble

(Offizielle Map seit Version Beta 6.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'DaveJ'
Ort/Zeit: Eine Burg

Beschreibung:
Die zwei Teams stehen sich im Innenhof einer Burg gegenüber. Diese wollen die Terroristen zerstören und dabei den wegen seiner politischen Entscheidungen ins Fadenkreuz geratenen Besitzer Lord William eliminieren. Die Map ist mit ihren Türmen und Versteckplätzen durch viele Camper und Sniper etwas in Verruf geraten.

Detail: Der vollständige Name Cobble ist - ähnlich wie z.B. wpndepot - durch Streichen des Vokals zu cbble geworden. Warum, das ist nicht bekannt.

de_chateau

(Offizielle Map seit Version 1.4)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autoren: 'Macman' / Ido Magal (Valve)
Ort/Zeit: Ein Schloss

Beschreibung:
Die Burg von Lord Williams wurde zerstört, er überlebte (siehe auch: Cbble). Jetzt baut er sich eine neue Residenz auf, was die Terroristen natürlich wiederum verhindern wollen. Die Map bietet Kämpfe über mehrere Stockwerke, sowie im Weinkeller. Insbesondere die Architektur beeindruckt.

Detail: Was mit Lord Williams passiert, wenn er auch aus Chateau gebombt wird, ist unbekannt, neue Schlösser kann er mangels neuer CS-Versionen kaum bauen.

de_dust

(Offizielle Map seit Version Beta 4.0)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'DaveJ'
Ort/Zeit: Eine Stadt in der Wüste

Beschreibung:
Eine Wüstenstadt ist der Schauplatz für die Auseinandersetzungen auf de_dust, die CTs müssen verhindern, dass Waffenkisten gesprengt werden. Die Map ist recht simpel und eingängig aufgebaut, an verschiedenen Punkten entstehen oft verbissene Kämpfe, die das Bombenlegen überflüssig machen, und die Map schnell ins Deathmatch ausarten lassen.

Detail: Dust wurde stark von frühen Team Fortress 2: BiA-Screenshots inspiriert, die Texturen ähneln daher stark denen auf den Bildern.

de_dust2

(Offizielle Map seit Version 1.1)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'DaveJ'
Ort/Zeit: Eine Stadt in der Wüste

Beschreibung:
Wegen der Beliebtheit von Dust entwickelt, spielt diese Map ebenfalls in einer Wüstenstadt. Durch relative Ausgeglichenheit, jeweils immerhin drei Wege zu den Bombenplätzen und ein einfaches Layout wurde Dust 2 zur beliebtesten CS-Map. Wie der Vorgänger stark Deathmatch-anfällig.

Detail: Ursprünglich sollte die Map Dust 3 genannt werden, da 'DaveJ' meinte, das Original nicht übertreffen zu können. Die Integration in CS erforderte aber die Umbenennung zu Dust 2.

de_inferno

(Offizielle Map seit Version 1.1)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Kleinstadt

Beschreibung:
In Inferno gilt es für die Terroristen, in einer Kleinstadt eine von zwei Gas-Pipelines in die Luft zu jagen, klar, die CTs müssen das verhindern. Inferno ist eine mittelgroße Map, die vor allem aus langen, offenen Geraden besteht, an den Bombenplätzen gibt es dafür sehr viel Deckung in Form von Kisten.

Detail: Wie viele Maps, bietet auch Inferno ein nettes Easteregg: Kam man in früheren Versionen als Zuschauer hinter das Rauchen verboten-Schild am CT-Startpunkt, so konnte man eine Warnung vor Spielen unter Alkohol lesen.

de_nuke

(Offizielle Map seit Version Beta 4.0)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Jo Bieg
Ort/Zeit: Kleinstadt

Beschreibung:
Nuke spielt in einer Raketenbasis, die zwei Bombenplätze befinden sich in einer Halle und im Untergeschoss, wo die Raketen gelagert werden. Die Map ist eingängig und ausgeglichen und bietet dennoch verschiedenste Wege die Bombe zu legen. Dieser Punkt macht Taktik und Teamplay recht wichtig.

Detail: Durch geschicktes Zusammenspiel kann man auch auf das Dach der Halle und auf die großen Felsen, die die Map begrenzen, springen.

de_piranesi

(Offizielle Map seit Version 1.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'Fingers' (Valve)
Ort/Zeit: Neoromanischer Palast

Beschreibung:
Ein neoromanischer Palast namens "Villa Piranesi" soll als Museum eröffnet werden. Das scheint die Gelegenheit für die Terroristen zu sein, die Hauptattraktionen, eine Sonnenuhr und ein Modell des Sonnensystems, zu zerstören. Die Map ist mit mehreren Etagen und vielen Wegen recht komplex. Sie gehört zu den neueren Maps und ist schön gestaltet.

Detail: Ob es wirklich sinnvoll ist, Kunstwerke durch Schusswechsel zu sichern, ist fraglich.

de_prodigy

(Offizielle Map seit Version Beta 4.0)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'Hobbit'
Ort/Zeit: Unterirdischer Gebäudekomplex / Abend

Beschreibung:
Prodigy spielt in einem größtenteils unterirdischen Gebäudekomplex, der den Ts als angreifbare Ziele ein Computerlabor und einen Kontrollraum für eine Benzinpipeline bietet. Die Map ist ziemlich groß und dennoch klar aufgebaut und vereint lange Geraden und engere Räume.

Detail: Prodigy war die erste vom CS-Team für den Defusion-Modus vorgestellte Map, zusammen mit Dust und Nuke führte sie ihn in Beta 4 dann auch ein.

de_storm

(Offizielle Map seit Version 1.3)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'FLiPMoDE|Daank'
Ort/Zeit: altertümlich wirkende Stadt

Beschreibung:
Die Map Storm stellt eine altertümlich wirkende Stadt dar, in der die CTs wiederum Waffenlager für den Anti-Terror-Krieg aufgebaut haben. Die recht dunkle Map besteht aus vielen und langen Geraden, die ideal für Scharfschützen geeignet sind. Markant ist eine Unterführung, die den Mittelpunkt des Levels bildet.

Detail: Der Mapaufbau ist inspiriert von Dust und Dust 2, Elemente wie die Türen oder die Unterführung zeigen das klar.

de_survivor

(Offizielle Map seit Version 1.3)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Michael '3D_Mike' Visser
Ort/Zeit: In einem winterlichen Schneesturm abgestürztes Flugzeug

Beschreibung:
In einem Schneesturm ist ein Flugzeug der OOPS AIR ("no guarantees") mit sehr wichtiger Fracht nahe einer Kleinstadt abgestürzt. Für die CTs gilt es, das Flugzeug und einen LKW vor den Ts zu schützen. Die Map ist ausgewogen, enthält genügend Wege und sieht mit der sehr schön gestalteten Schneelandschaft auch gut aus.

Detail: Man sollte sich nicht auf das Eis zugefrorener Wasserflächen verlassen.

de_torn

(Offizielle Map seit Version 1.3)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autoren: Crinity / Madcross
Ort/Zeit: Vom Krieg erschütterte türkische Kleinstadt

Beschreibung:
Ursprünglich Wartorn genannt ist Torn eine vom Krieg erschütterte türkische Kleinstadt. Die Terroristen wollen sich durch die recht engen Straßen kämpfen, um über die Wasserversorgung ein Nervengift unter der Bevölkerung verbreiten zu können, die CTs wollen das natürlich verhindern. Insgesamt ist die Map recht gut gestaltet.

Detail: Durch Laufen gegen eine Mauer rechts des T-Startpunktes kann man eine das Szenario verdeutlichende Szene auslösen, in der Kampfjets die Gebäude der Stadt angreifen.

de_train

(Offizielle Map seit Version Beta 0.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: ? (Barking Dog Studios)
Ort/Zeit: Güterbahnhof

Beschreibung:
Train ist abgekürzt für Trainyard - einen Güterbahnhof mit mehreren Gleisen und abgestellten Waggons. Darunter sind jedoch zwei, die mit nuklearer Ladung bestückt sind und somit zum Ziel von Terroristen werden. Train bietet ein recht ausgewogenes Gameplay mit vielen Plätzen zum Verstecken. Das Legen der Bombe und das Entschärfen werden dadurch stark erschwert.

Detail: Train wurde wie auch Backalley von den Barking Dog Studios erstellt, die das CS-Team in Beta 5 mit professioneller Hilfe unterstützten.

de_vertigo

(Offizielle Map seit Version 1.1)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Wolkenkratzer im Bau

Beschreibung:
Das im Bau befindliche Hochhaus "Rizleton Tower" gerät in die Zielscheibe der Terroristen, ob der Anschlag verhindert werden kann, hängt von den CTs hab. Vertigo ist eine große und recht unübersichtliche Map auf zwei Ebenen. Noch im Bau, bietet das Gebäude zahlreiche Deckungsmöglichkeiten.

Detail: Sicherheitstechnisch ist das Gebäude auch noch nicht fertig, man kann nämlich schnell herunterfallen.

Ehemalige Defusion-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

de_fangBeta 6.0 - Beta 6.2spielt in einem russischen Waffendepot. Fang ist schön, aber düster und wegen vieler begehbarer Häuser sehr kompliziert
de_railroadBeta 6.0 - Beta 6.6ist ein Bahnhof in den Bergen samt Umgebung. Legendär sind fahrbare "Züge" für die CTs. Es gibt viele Geraden, ausgeglichen durch enge Tunnel
de_jeepathon2kBeta 7.0 - Beta 7.1ist eine große Testmap für steuerbare Fahrzeuge. Das Feature fand kurz in Siege Anwendung, sonst wurde und wird es kaum genutzt
de_foptionBeta 7.0 - Vers. 1.0ist die Konvertierung von Zoption auf den Bombenmodus. Der passt besser zur komplexen Map, die drei statt der üblichen zwei Bombenplätze bietet
de_rotterdamVersion 1.1spielt im Güterhafen von Rotterdam. Die Map wird wie Train von Hallen und Zügen geprägt, auch der grafische Stil weist starke Ähnlichkeiten auf
de_vegasBeta 7.0 - Vers. 1.5stellt ein Casino in Las Vegas dar. Die Terroristen sollen den Safe knacken oder alternativ großen Schaden am Wahrzeichen, einer Sphinx, anrichten.

'VIP-Mord / Schutz'- & 'Ausbruch / Flucht'-Szenario (Assassination / VIP)

as_oilrig

(Offizielle Map seit Version Beta 6.0)
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Assassination/VIP-Szenario
Autor: 'MacMan'
Ort/Zeit: Ölbohrplattform

Beschreibung:
Ein sehr wichtiger Zeuge wurde in Rahmen eines Zeugenschutzprogrammes auf eine Ölbohrplattform gebracht. Das haben die Kriminellen gemerkt, die Antiterroreinheiten müssen den VIP-Zeugen auf dem Weg zu einem Helikopter beschützen.

Detail: Gleich mit dem neuen Assassination-Modus eingeführt, hielt sich Oilrig als einziger Vertreter des Spielmodus bis zu CS 1.6

Ehemalige Assassination-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

as_riversideBeta 6.0 - Beta 6.2stellt ein durch eine Stadt fließendes Fluss- und Kanalsystem dar, markant ist ein fahrbares Boot
as_forestBeta 6.5 - Beta 6.6spielt in einem Waldgebiet. Nicht gerade hübsch, aber mit Geschütztürmen, deren Zahl und Ort von der Version abhängt
as_highriseBeta 7.0 - Vers 1.0spielt in einem Gebäude, aus dem ein Abgeordneter der Regierung auf das Dach gerettet werden muss
as_tundraBeta 6.5 - Vers 1.5machte sich als Wüstenkarte as_desert einen Namen, wurde dann in die verschneite Tundra verlegt und umgestaltet. Weiträumige Flächen und lange Wege

Ehemalige Escape-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

es_jailBeta 6.0 - Beta 6.2lässt die Terroristen aus einem Gefängnis ins Freie flüchten, recht eingängig und daher schnell zu erlernen
es_franticBeta 6.0 - Beta 6.2ist eine extrem große Map, die einen verlassenen U-Bahnhof als Schauplatz hat und ein recht komplexes Layout aufweist
es_trinityBeta 6.5 - Beta 6.6ist eine weitläufige Map, in der die Ts aus einem Gefängniszug flüchten. Die Karte wurde letzter Vertreter der es-Maps, mit ihr verschwand der Spielmodus

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One of the dangers of consuming romantic storylines is "scripting" your own relationship. You might wait for the grand gesture, the rain-soaked apology, or the running through the airport. In real life, these are often signs of poor planning or emotional dysregulation.

How to tell the difference:

| In Romantic Storylines | In Healthy Real-Life Relationships | | :--- | :--- | | Grand gestures fix months of silence. | Consistent small actions prevent silence. | | Jealousy shows they care. | Jealousy shows insecurity. | | "Fixing" a broken partner. | Supporting a partner who fixes themselves. | | The relationship is the plot. | The relationship enhances the individual plots. |

The best romantic storylines acknowledge this gap. They show the grand gesture, yes—but they also show the boring Tuesday mornings, the dirty dishes, and the quiet forgiveness. That is where the real magic lives.

We have outgrown the binary "marriage or death" ending. The most resonant romantic storylines today allow for ambiguity.

The "Happily Ever After" is still wonderful, but it is now joined by the "Happily For Now"—an ending that acknowledges that relationships are ongoing verbs, not finite nouns.

If you are a writer looking to build a compelling romantic storyline, follow the "Four Pillars" structure:

Pillar 1: The Flawed Introduction (The "Need") Introduce your characters away from each other. Show us their wound. (e.g., She is a control freak because her parents' divorce broke her trust. He is a people-pleaser because he was bullied as a kid). The relationship must threaten these defense mechanisms.

Pillar 2: The Collision (The "Want") The meet-cute or initial interaction. This is where the immediate, surface-level "want" happens. (e.g., "I want to sleep with them," or "I want to beat them at this competition").

Pillar 3: The Glue & The Rupture

Pillar 4: The Sacrifice (The "Change") The only way a romantic storyline resolves is through character change. The couple does not get back together because they apologize. They get back together because they have proved they are no longer the people who broke up. The control freak relinquishes control. The people-pleaser chooses their own happiness. Love becomes the reward for growth. inuto+ang+batang+pinsan+sex+scandal+pinoy3gp+new

From the sonnets of Shakespeare to the latest binge-worthy Netflix rom-com, one theme has consistently dominated the human imagination: relationships and romantic storylines. We are addicted to watching people fall in love. But why? In an era of dating apps and situationships, the classic "boy meets girl" trope has evolved into a complex, psychological maze that reflects our deepest fears and highest hopes.

Whether you are a writer looking to craft the next great love story, or a hopeless romantic trying to decode your own life, understanding the anatomy of a compelling romantic storyline is essential. It is no longer just about the kiss at the end; it is about the friction, the growth, and the raw vulnerability in between.

Here is how modern relationships are reshaping the narrative arcs we love, and how you can build (or write) a romance that actually lasts.

In conclusion, relationships and romantic storylines are fundamental elements of storytelling, offering a lens through which we can explore human emotions, societal issues, and personal growth. Their impact is profound, capable of influencing both individual perspectives and broader cultural narratives.

It was a warm summer evening, and the sun had just dipped below the horizon. The sky was painted with hues of pink and orange, a breathtaking sight that Emily had always loved. She had decided to take a walk along the beach, enjoying the gentle breeze and the sound of the waves crashing against the shore.

As she strolled along the water's edge, she noticed a figure in the distance. He was standing at the water's line, staring out at the sea. There was something about him that caught her attention, and she felt drawn to him.

As she got closer, he turned around, and their eyes met. Emily felt a spark of electricity run through her body. He was tall, with piercing blue eyes and chiseled features. He smiled, and she felt her heart skip a beat.

"Hi," he said, his voice low and smooth. "I'm Max."

"I'm Emily," she replied, her voice barely above a whisper.

They stood there for a moment, looking at each other. The air was filled with an awkward silence, but it wasn't uncomfortable. It was as if they were both waiting for the other to say something. One of the dangers of consuming romantic storylines

Finally, Max broke the silence. "I'm on a solo vacation," he said. "I needed to get away from the city and clear my head."

Emily nodded. "I'm on a girls' trip," she said. "We're celebrating my friend's birthday."

As they talked, Emily learned that Max was a writer, working on his first novel. He was charming and witty, and she found herself laughing at his stories. She, on the other hand, was a graphic designer, working for a small firm. She was creative and free-spirited, and Max was drawn to her energy.

As the sun dipped lower in the sky, they decided to walk along the beach together. The stars were beginning to twinkle, and the air was filled with the sweet scent of saltwater and coconut sunscreen.

As they walked, they talked about their dreams and aspirations. Emily shared her passion for art, and Max shared his love of writing. They discovered that they had a deep connection, a sense of understanding that went beyond words.

As the night wore on, they found themselves at a secluded spot, surrounded by palm trees and the sound of the waves. Max turned to Emily, his eyes locked on hers.

"I feel like I've known you my whole life," he said, his voice filled with emotion.

Emily's heart skipped a beat. "I know exactly what you mean," she replied.

Without another word, Max leaned in, and they shared their first kiss under the stars. It was like the whole world had come to a standstill. The waves stopped crashing, the wind stopped blowing, and all that was left was the two of them, lost in the magic of the moment.

As they pulled back, gasping for air, Emily smiled. "I think this is the start of something special," she said. The "Happily Ever After" is still wonderful, but

Max grinned, his eyes shining with excitement. "I think you might be right," he replied.

And as they walked hand in hand along the beach, the stars twinkling above them, they both knew that their lives were about to change in ways they never thought possible.

As the days went by, Emily and Max grew closer and closer. They spent their days exploring the island, trying new foods, and laughing together. They talked about their past, their families, and their fears. They shared their deepest secrets, and they found comfort in each other's arms.

One night, as they sat on the beach, watching the sunset, Max turned to Emily and said, "I think I might be falling in love with you."

Emily's heart skipped a beat. "I'm already there," she replied, her voice barely above a whisper.

Max smiled, and they shared a kiss as the sun dipped below the horizon. It was a moment they would never forget, a moment that would change their lives forever.

As they sat there, wrapped in each other's arms, Emily knew that she had found her soulmate. And as they looked out at the sea, they both knew that their love would last a lifetime.


Not all romantic storylines are created equal. The most successful relationships on screen or in literature often fall into specific archetypes because they generate inherent conflict. Here are the four most enduring:

1. The Grumpy vs. Sunshine Think Pride and Prejudice or The Hating Game. One character is cynical, closed-off, and structured; the other is optimistic, chaotic, and warm.

2. The Second Chance Think Normal People or When Harry Met Sally. These characters have history. They may have hurt each other or been separated by timing.

3. The Forbidden/Us Against the World Think Romeo and Juliet or Bridgerton (the Sharma/Daphne dynamic). External forces—family, class, law, or politics—conspire to keep the lovers apart.

4. The Friends to Lovers The slow burn. Two people who think they know everything about each other suddenly realize they don't.

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